Pri riešení nasledujúcich úloh používajte vytváranie nového typu pomocou Record.
1. Asistentka riaditeľa firmy si vedie zoznam o jeho celodennej činnosti. U nej ľudia zistia, či má riaditeľ nejaký termín ešte voľný a kedy sa s ním môžu stretnúť.
– Napíšte program, ktorý načíta hodinu jedného pracovného dňa (od 7 do 19), načíta a zapamätá si meno človeka, ktorý ide za riaditeľom a načíta a zapamätá si počet ďalších ľudí, ktorí sa stretnutia zúčastnia. (Button1)
– Načíta hodinu a podľa nej stretnutie riaditeľa zo zoznamu odstráni. (Button2)
– Načíta hodinu a podľa nej vypíše program riaditeľa. (Button3)
– Načíta dve hodiny – od-do a vypíše program riaditeľa v zadanom časovom intervale.
2. Do auta môžeme naložiť najviac 15 predmetov s maximálnou spoločnou hmotnosťou 100 kg. Napíšte program, ktorý
– načíta názov a hmotnosť nakladaného predmetu a zapamätá si ich
– ak prekročíme povolený počet alebo hmotnosť, vypíše oznam „KONIEC“
– ak budeme chcieť naložiť predmet s hmotnosťou, s ktorou by už bola povolená hmotnosť prekročená, vypíše oznam „Nalož predmet s menšou hmotnosťou.“
– po kliknutí na tlačidlo VYPIS vypíše zoznam naložených predmetov
3. Kartová hru „Väčšia berie“ pre dvoch hráčov je založená na náhode. Poradie kariet nemôžeme zmeniť a ani vyberať kartu, s ktorou zahráme. Hra prebieha s „nekonečnými“ kartami s hodnotami 7, 8, 9, 10 (hodnoty sa môžu vyskytovať ľubovoľne). Napíšte program, ktorý
- vygeneruje a zobrazí kartu každého hráča
- vypíše, ktorý hráč karty berie – pozor, myslite aj na možnosť remízy – vtedy karty neberie nik
- koniec hry nastal v situácii, keď jeden hráč príde o kartu 10 – krát
- vypíše štatistiku celej hry – ktorý z hráčov vyhral, koľko kôl prebehlo a aké karty padli v jednotlivých kolách
V tejto úlohe smelo doporučujem použiť typ Record na to, aby ste si pamätali jednotlivé karty v každom kole a tiež funkciu function kontrola(poc:integer):boolean;, ktorá overí, čí hodnota „poc“ už nemá hodnotu 10 – ak má, nastaví svoj result na true, inak bude mať result hodnotu false.
4. Napíšte program, ktorý bude kresliť guľôčky, ktoré sa pohybujú vo vertikálnom smere, pričom sa odrážajú od hornej a dolnej strany image-u.
- guľôčok bude 100
- o každej si budete pamätať jej pozíciu, farbu a rýchlosť+smer (tieto dve veličiny budú zapamätané v jednej premennej, ktorá ak bude mať buď zápornú alebo kladnú hodnotu – to určuje smer, samotná hodnota určuje rýchlosť)
- guľôčky budú na začiatku rovnomerne rozložené po celej šírke image-u v rôznych výškach
- nastavte im farbu na rgbToColor(x,y,100); //x, y je pozícia konkrétnej guľôčky
- vygenerujte im náhodnú rýchlosť (každá guľôčka bude mať svoju vlastnú rýchlosť, ktorá sa v priebehu programu nebude meniť)
- pri každom tiknutí timera sa guľôčka posunie vo svojom smere a svojou rýchlosťou, pričom sa bude odrážať od hrán image-u (smer sa zo záporného stane kladným alebo z kladného záporným)
5. Z anglickej abecedy vyberie hra 7 hlások a z nich hráč tvorí rôzne slová. Napíšte program, ktorý
- vygeneruje 7 rôznych hlások
- po zadaní poradových čísel dvoch hlások im zamení poradie
- vniknuté slovo zapíše do súboru
- po kliknutí na tlačidlo VYPIS vypíše všetky vytvorené slová
- umožní pridávať nové slová do súboru aj po kliknutí na VYPIS
6. Napíšte program, ktorý nakreslí z čísel histogram. Vygeneruje 10 hodnôt od 1 do 10:
- rovnomerne do celej šírky obrazovky nakreslí 10 modrých obdĺžnikov, ktorých výška bude zodpovedať generovaným hodnotám (napr 1 bude zodpovedať 30 obrazovým bodom)
- pre maximum zobrazí červený obdĺžnik.
- do každého obdĺžnika vpíše príslušnú číselnú hodnotu.
7. Na letisku čakajú cestujúcich príbuzní a sledujú tabuľu letov. V textovom súbore letisko.txt (nájdete na google disku pri ostatných súboroch) sú zapísané informácie o letoch (je ich maximálne 100) v tvare: číslo linky, čas príletu, letecká spoločnosť.
– Vytvorte program, ktorý načíta zo súboru informácie o letoch (ideálne do recordu).
– Informácie o letoch program postupne vypíše na tabuľu letov (úplne obyčajný výpis do image-u, nič komplikované).
– Na tabuli je miesto len pre 10 oznamov. Ak je záznamov viac ako desať, prvý zápis program vymaže (teda musíte vedieť, koľko záznamov idete vypisovať a ak ich je viac ako desať, nezobrazia sa prvé zo zoznamu, ale posledné).
– Po každom použití funkcie (toto nemusí byť skutočná funkcia ako sme robili na poslednej hodine) meškanie (linka, minúty) program na tabuli k príslušnému letu pripíše aj jeho meškanie (do jedného editu napíšete číslo letu, do druhého napíšete meškanie, a tento údaj sa zobrazí v príslušnom riadku v image-i).
8. Treba si zopakovať dvojrozmerné polia, preto táto úloha:
Napíšte program, ktorý kreslí hrací plán hry Piškvorky. Program
- vykreslí štvorčekový hrací plán
- do plánu náhodne rozdelí a zapamätá si hodnotu x alebo o alebo n.
- hodnoty zakreslí do štvorčekovej siete
- políčko s hodnotou n zostane prázdne.
Domáce úlohy za 3+3+3 body, deadline posunutý na 5.3.2017
Úloha č. 4, úloha č. 6 a úloha č. 7.
BONUS, deadline 26.2.2017
Úloha č. 5.
Najnovšie články
Najnovšie komentáre
- Kaťa komentoval 08 – Hodnotená aktivita z hardware-u
- Alica komentoval 08 – Hodnotená aktivita z hardware-u
- Daniel komentoval 08 – Hodnotená aktivita z hardware-u
- Marek komentoval 08 – Hodnotená aktivita z hardware-u
- kaja komentoval 08 – Hodnotená aktivita z hardware-u
nika.blog.matfyz.sk
Join Us On Facebook
Join Us On Twitter
Join Us On In.com
Subscribe to RSS
Follow Us On Google+
Subscribe Us On Youtube
Follow Us On Pinterest
Follow Us On Instagram
Follow Us On Tumblr
Subscribe Us On Flickr
Pani profesorka, prosim, kde su tie subory na google disku, (letisko.txt), ja som nasiel v priecinku „Zdielane so mnou“ iba dva textove dokumenty z 20.2.
Dakujem.
Uz to mate nazdielane.